Novo estudo de Vieiro co obxectivo de coñecer os hábitos dos/as menores na rede

5 minutes read

A asociación Vieiro realizou un estudo co obxectivo de coñecer os hábitos dos/as menores na rede a través do programa de prevención: Clikeando. No proxecto participaron un total aproximado de 750 escolares de educación secundaria do Municipio de Carballo con idades comprendidas entre os 11 e 16 anos.

Cos datos obtidos a través dun cuestionario anónimo sobre o uso de novas tecnoloxías elaborouse un informe, co fin de coñecer o tempo de dedicación e a forma de uso das novas tecnoloxías, entre elas: o móbil, os videoxogos, Apps, Internet e redes sociais.

As profesionais da entidade sinalan que os resultados serven como unha primeira aproximación para coñecer os riscos e as oportunidades aos que se enfrontan os/as menores no uso das novas tecnoloxías, polo que debemos de tratar estes datos con cautela xa que as respostas poden estar influenciadas pola desexabilidade social e/ou presión grupal.

Na seguinte táboa preséntanse as porcentaxes das horas que os/as adolescentes dedican a “pantalleos” entendidos estes como calquera momento do día no que estean diante dunha pantalla:


0-2 h3-5 h6-8 h9-11 h12-14 h+ 14h
¿Cantas horas adicas diariamente a pantalleos de luns a xoves?58,03%18,31%16,97%3,06%0,57%
3,06%
¿Cantas horas adicas diariamente a pantalleos de venres a domingo?
22,02%

45,04%
12,17%
8,47%
3,95%8,35%

Obsérvanse diferenzas no uso das novas tecnoloxías entre a semana e a fin de semana. De luns a venres o tempo de dedicación é menor que na fin de semana, vemos que as maiores porcentaxes distribúense neste caso nos dous primeiros intervalos, é dicir entre 0 e 5 horas. Debemos ter en conta que as horas recomendadas polos expertos para esta etapa evolutiva non deben superar as 2 horas e que os/as alumnos/as enquisados están toda a mañá no centro educativo, polo que os datos preséntanse cando menos significativos.

Na fin de semana as porcentaxes van en aumento cara a un maior número de horas. As porcentaxes máis altas sitúanse nos intervalos de 0-5, do mesmo xeito que pola semana aínda que neste caso vemos un aumento significativo nas franxas de máis de 9 horas, existindo incluso un 8,35% que afirma pasar máis de 14 horas diante das pantallas. Son significativos e preocupantes as porcentaxes que se rexistran nas demais franxas horarias, reflectindo un uso abusivo das novas tecnoloxías da información e a comunicación.

Os/as menores enquisados ocupan o seu tempo de lecer con algún tipo de dispositivo electrónico, sendo a tablet o que máis utilizan xa que desde el accédense a numerosos contidos, xogos, Internet e redes sociais como TikTok, Youtube e Instagram e WhatsApp, as máis utilizadas polos/as adolescentes. É aquí onde o 24,59% afirma aceptar a descoñecidos ademais de case o 13,80% que di recibir ameazas e/ou burlas nestas redes.

Outros dos dispositivos máis empregados son por orde de preferencia: móbil, videoconsola, computador e a televisión. A maior parte destes dispositivos son utilizados normalmente para xogar a diferentes tipos de xogo, entre os que destaca Fortnite, xogo de supervivencia de “todos contra todos”, moi estendido entre os adolescentes e tamén entre os máis pequenos. Trátase dun xogo moi adictivo que ademais pode descargarse gratuitamente desde múltiples plataformas. A rapidez coa que creceu Fortnite non se debe soamente a que sexa gratuíto, senón que ten moitos elementos para atraer a atención do público: gráficos de boa calidade, sentido do humor e un ritmo lixeiro que avanza con rapidez, xa que as partidas poden durar desde un minuto a case media hora. É un xogo cheo de adrenalina e a vida real pode chegar a parecer aburrida en comparación, tamén ten un importante factor de sorte o que fai que moitos volvan xogar atraídos pola posibilidade de gañar.

Outros xogos que seguen ocupando os intereses dos/as enquisados/as son, por orde de preferencia: a plataforma de xogos Roblox; Fifa, xogo de fútbol e Stumble guys, xogo de móbil multijugador de eliminación en grupo ; séguenlle Minecraft, famoso por ser un xogo creativo de construción de “mundos abertos” e GTA, que mestura varios estilos de xogo, nada recomendado polas escenas de violencia, prostitución, etc. que o acompañan. Algúns destes xogos e outros máis aos que xogan os menores non son recomendados para a súa idade, xa que están indicados para maiores de 18 anos seguindo o código PEGI.

Doutra banda, tamén se lle preguntou aos escolares se realizaban apostas e de que tipo. Neste caso unha pequena porcentaxe de 4,8% afirma realizar apostas deportivas.

As profesionais da asociación destacan a responsabilidade da familia na adquisición e control dos videoxogos nos que ocupan o tempo de lecer os/as menores, recomendando prestar especial atención ás idades recomendadas e aos contidos destes.

Desde que nacen, os nenos son consumidores de pantallas: tv, tablet, computador, teléfono móbil, consolas de videoxogos… Pero necesitan límites, xa que un consumo excesivo ou inadecuado pode afectar negativamente tanto á súa saúde como ao seu desenvolvemento persoal e escolar.

Esta realidade mostra a necesidade do labor preventivo que desde Vieiro e través do programa preventivo Clikeando tenta proporcionar información sobre vantaxes e riscos das novas tecnoloxías, formación teórico-práctica para un uso seguro e a promoción de alternativas de lecer saudables. Do mesmo xeito que ocorre con outros instrumentos da vida cotiá, os/as adolescentes precisan de normas e límites para convivir coas posibilidades do mundo dixital e deben ser instruídos/as acerca dun uso correcto que non implique riscos, xa que un uso excesivo de pantallas conleva problemas de saúde, como alteracións de soño, irascibilidade, agresividade, máis risco de déficit de atención, trastornos de alimentación, obesidade… Ademais, cando os contidos son inadecuados á súa idade, poden desenvolver comportamentos violentos e/ou acabar tendo unha imaxe distorcida da sexualidade.

De todos é coñecido que os nosos/as nenos/as naceron na era dixital, pero eso non significa que saiban utilizalas de maneira adecuada e responsable. É responsabilidade de familias e educadores/as o facilitar unha incorporación positiva da tecnoloxía e un bo uso da mesma. As potencialidades son infinitas e os riscos evitables.